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Portada � Reglas de Mus

Reglas de Mus

Consigue juntar las 4 mejores cartas y envida, pasa, miente y adivina la jugadas de tus oponentes para conseguir ganar. A veces no necesitas buenas cartas, basta con hacer creer a tus rivales que las llevas para vencerles.

partida de mus

1. Objetivo del juego:

Apostar para conseguir el mayor número posible de amarracos y ganar 3 juegos.


Juegas en pareja, con la baraja española de 40 cartas.
A cada jugador se le repartirán 4 cartas, el número es fijo, no se podrá jugar ni con más ni con menos.
Descártate las veces que quieras (si el resto de jugadores te lo permiten) para conseguir tu mejor jugada.
Es un juego de apuestas y hablado: envida, pasa, aumenta tu apuesta, ve el envite de tus oponentes o no. Haz lo que tengas que hacer pero trata de ganar el mayor número de amarracos posibles al final de la partida.
En cuanto tu pareja y tú suméis 40, habréis ganado 1 juego. Si conseguís los 3 primeros, seréis los vencedores.

la baraja del mus

2. La baraja:

La baraja de naipes española tiene 40 cartas divididas en 4 palos: bastos, espadas, copas y oros.
Cada palo lo forman un total de 10 cartas:

  • 4 son figuras: Rey, Caballo, Sota y As.
  • Las 6 restante numeradas: 2, 3, 4, 5, 6, 7

En el mus, los Reyes y los Treses, funcionan como cartas iguales, no se distinguen salvo en su icono. Ocurre lo mismo con el As y el 2.


3. Valor de las cartas:

Cada carta tiene un valor, aspecto necesario sobre todo a la hora de determinar si tienes juego.

valor de las cartas

  • Rey, 3, Caballo y Sota: 10.
  • 2 y As: 1
  • Y el resto de cartas numeradas, se corresponden con su valor (ejemplo: 6 vale 6).


4. Clasificación de las jugadas:

Con tus 4 cartas tendrás que intentar conformar estas jugadas, siendo grande, pares y juego las que más puntualizan.

  • Grande: se trata de tener las cartas de mayor valor. La mejor jugada es la que contiene reyes/treses. Si tienes los cuatro te aseguras esta apuesta.
    Trata de combinarlas con las de mayor valor (caballo y sota) para asegurarte ganar esta apuesta.
  • Chica: lo contrario a la grande, se trata de tener las cartas de menor valor. Aquí lo recomendable es intentar juntar el mayor número de pitos (el As y 2) y combinarlo con las cartas más bajas.
  • Pares: tienes que tener al menos dos cartas iguales. Hay varias combinaciones, te las mostramos por orden de peor a mejor jugada.
    En caso de empate, ganarán siempre los pares formados por cartas de mayor valor, es decir, los pares de sotas ganarán a los de 7, y cuando el valor coincide, los pares de reyes/tres ganan siempre (por encima de caballos y sotas).
    • Par: si sólo tienes dos cartas iguales, una pareja.
    • Medias: tres cartas iguales.
    • Dúplex: si tienes dos parejas o las 4 cartas iguales.
      Los mejores dúplex y pares son los 4 reyes/treses.
  • Juego: tienes juego cuando al sumar el valor de tus 4 cartas obtienes 31 ó más.
    El mejor punto es 31, le siguen 32 y 40 y a continuación 37, 36, 35, 34, siendo el peor punto 33.
    • Punto: si ninguno de los jugadores tiene juego, la apuesta se hará al punto (es decir, tus cartas suman menos de 31). En esta jugada, el mejor punto es 30, y va empeorando a medida que va descendiendo el valor de la suma.

Tipos de jugadas en el mus


5. Controles:

Utiliza el ratón para realizar tus jugadas.

  • Dar o cortar mus.
  • Envidar, pasar, aumentar, ver o no ver el envite. Para aumentar el envite, también puedes introducir con el teclado las cifra.
  • Descartarte: pulsa las cartas de las que te quieras deshacer y luego el botón “Terminar descarte”. Una vez pulses sobre una carta no podrás recuperarla.


6. Terminología:

  • Mus: una vez se hace el primer reparto, te preguntan si quieres mus o cortar. Si quieres mus, significa que quieres descartarte de tus cartas para mejorar tu jugada.
  • Cortar mus: significa que te gusta tu jugada o no quieres dar a tus oponentes la oportunidad de mejorar la suya, por lo que no das opción al descarte a ninguno. Tras dar a este botón comienza la ronda de apuestas.
  • Descartar: deshacerte de las cartas que no te gustan para que te den otras que las reemplacen y puedan mejorar tu jugada.
  • Envidar: apostar amarracos porque consideras que tus cartas pueden hacerte ganar esa jugada. Por cada envite apuestas 2 amarracos.
  • Aumentar: cuando alguien envida, puedes aumentar esa apuesta tanto como quieras. O si es la primera apuesta en esa jugada y quieres apostar más de 2 amarracos (envite) introduces una cantidad mayor y pulsas sobre "aumentar".
  • Pasar: no envidas ni aceptas un envite. Puedes pasar pero si te envidan después, puedes aceptar la apuesta o pasar.
  • Órdago: apuestas todos los amarracos (los 40, o los que queden para sumar 40). Sólo se puede apostar a una jugada: grande, chica, pares o juego. Si ganas, ganarías los 40 amarracos y por tanto 1 juego.
  • Amarracos: así se puntua en este juego, con los amarracos. Cada amarraco vale 1 punto.
  • Cerdos: se denomina así a los reyes y treses.
  • Pitos: se denomina pitos al as y al 2.
  • Mano: se establece un líder en cada partida que tiene ciertos privilegios. Rotará el turno en cada partida, y le corresponde a ese jugador mano comenzar la ronda de apuestas. Asimismo resolverá los empates cuando los haya.
  • Ver apuesta: aceptar ese envite. Cuando no la ves no la aceptas.
  • En paso: cuando nadie apuesta sobre una jugada (grande, chica, pares y juego).


7. Reglas generales:

  • Número de jugadores: se juega en parejas con un máximo y un mínimo de 4 personas.
  • Se reparten 4 cartas por jugador.
  • En el mus se hacen apuestas (o se pasa) en las 4 jugadas: a grande, a chica, a pares y a juego.
  • Se envidará en función de las cartas o de la situación de la partida, y cada envite ganador se contabilizará en forma de amarracos.
  • Es un juego por turnos: empieza hablando el jugador “mano”, que en la primera partida es el creador de la misma y en las restantes este puesto va pasando al resto de los jugadores, en el sentido opuesto a las agujas del reloj.
  • El jugador “mano” es el primero en hablar en cada jugada de la partida. Si quiere hacer una apuesta envidará y si no quiere pasará.
  • Hay un límite de 25 segundos para: dar o cortar mus, descartar, envidar o pasar, ver el envite o no, aumentar y decir si tienes pares y juego. Si se pasa el tiempo pierdes turno.
  • En ninguna jugada de mus hay empate. Si dos jugadores tienen las mismas cartas, gana el jugador “mano” o el que más cerca esté de éste jugador por la derecha.
  • El mus es un juego de apuestas hablado: ante una jugada los jugadores siempre tiene que manifestarse, diciendo si apuestan o pasan. Los 4.
    Y ante una apuesta, los oponentes siempre tiene que decir si la ven, la aumentan o no la ven.
  • Marcadores: sólo contabiliza la puntuación 1 jugador por pareja.
  • El mus se divide en partidas y juegos: en cada partida se van acumulando amarracos, el objetivo es conseguir 40. Cada partida finaliza cuando se resuelve el “juego”.
  • Se consigue 1 juego cuando una pareja gana 40 amarracos.
  • Gana el equipo que consiga ganar los 3 primeros juegos.
  • Si un jugador abandona la partida, esta finaliza y tienes que empezar otra nueva.


8. Comienza la partida:

  • A cada jugador se os reparten 4 cartas.
  • Se pregunta a cada jugador, uno a uno y empezando por la mano, si quieren mus o cortar mus: analiza en este punto tus cartas para ver si quieres o no mejorar.
    • Mus: si quieres mejorar, pulsa esta opción, significa que quieres descartarte. El resto de jugadores tienen que elegirla también para que se produzca el descarte.
    • Cortar Mus: si eliges esta opción, significa que no quieres descartarte, y tampoco quieres que se descarten el resto de jugadores.
      En el momento en el que 1 jugador corta mus, ninguno podrá descartarse, aunque el resto haya seleccionado la opción anterior.
  • Descarte: si los 4 jugadores han pulsado mus, se procederá al descarte, una opción para mejorar la jugada:
    • Selecciona todas las cartas de las que te quieras deshacer pulsándolas con el ratón una a una.
    • Los 4 jugadores os descartáis a la vez, tenéis 25 segundos para ello, si pasa el tiempo y no has seleccionado ninguna carta, no podrás hacerlo después.
    • Una vez seleccionas una carta en el descarte, no podrás recuperarla.
    • Cuando hayas seleccionado tus cartas, pulsa sobre “Terminar descarte” (o espera a que se pasen los 25 segundos) para que te repartan las nuevas cartas.
    • Tras el descarte, se vuelve a preguntar a los jugadores, empezando por “mano”, si queréis mus o cortar mus.
  • Mientras todos los jugadores os deis mus, se repetirá el turno del descarte tantas veces como queráis, pero recuerda que la baraja sólo tiene 40 cartas.
  • En el momento en el que 1 jugador corta mus, no hay opción a descarte y comienza la ronda de apuestas.


9. Jugadas y apuestas:

  • Siempre se sigue el mismo orden de apuestas en todas las partidas: grande, chica, pares y juego.
  • Siempre empieza hablando el jugador mano en todas y cada una de las apuestas.
  • En cada primera ronda de apuestas, la mano indica si envida, aumenta o pasa (hay una pequeña excepción en el caso de pares y juegos que explicamos después).
    • Si envida o aumenta apuesta: pasa el turno al jugador de su derecha que podrá: ver el envite (lo veo), aumentarlo (aumento) o no ver el envite (no veo).
    • Si pasa, el siguiente jugador tiene la misma opción: envidar, aumentar o pasar.
  • Cuando todos los jugadores pasan en una jugada (ninguno apuesta), esa jugada se denominará “en paso” (grande en paso, chica en paso...). Lo que significa que al final de la partida, se decidirá quién tiene las mejores cartas de esta jugada y se llevará los amarracos.
  • Una apuesta puede verse, aumentar, o no verse:
    • Verse (lo veo): quedan en juego los amarracos apostados (si solo se ve un envite, se ponen en juego 2 amarracos). Al final de la partida se verá quién los ha ganado.
    • Aumentar: se puede aumentar la apuesta inicial todo lo que quieras. Este aumento se puede ver o no ver.
      Si no se ve: el jugador que ha aumentado en último lugar gana los amarracos apostados hasta ese momento (sin contar con su aumento).
      Si se ve: al final de la partida se verá quién gana todos los amarracos en juego.
    • No verse: el jugador que ha apostado gana 1 amarraco por esa jugada, que ya no se puntuará.
  • Pares: antes de apostar a pares, se anuncia (mediante un bocadillo visible para todos/as) quien tiene pares y quien no.
    • Se podrá apostar a pares si todos los jugadores o al menos un jugador de cada pareja tienen pares.
    • No se podrá apostar y se pasará a la jugada siguiente (juego) cuando ninguno, tan sólo 1 jugador o los 2 de una misma pareja tengan pares.
  • Juego: ocurre como en el caso de los pares, se anuncia (mediante un bocadillo visible para todos/as) qué jugadores tienen juego y los que no.
    • Se podrá apostar a juego cuando todos los jugadores, o al menos 1 de cada pareja tenga juego.
    • No se podrá apostar cuando sólo 1 jugador o los dos de la misma pareja tengan juego.
    • Si ningún jugador tiene juego, entonces se apuesta al punto. Gana el que al contar sus cartas tenga 30 o el valor más próximo a 30.


10. Finalizando la partida:

  • La partida acaba cuando se resuelve la jugada de juego.
  • Al final de cada partida, se puntuará a cada pareja en función de sus cartas y se mostrará un marcador general con la puntuación de esa partida. En este marcador final se puntuarán las apuestas realizadas y vistas durante la partida, las jugadas en paso, los pares y el juego.
  • Si al sumar la puntuación de las partidas anteriores con esta, una de las parejas suma 40, ganará un juego.
  • Si las 2 parejas suman 40, ganará el juego aquella que consiga los puntos antes, es decir, en las primeras jugadas (1º grande, luego chica, pares y por último juego).
  • Ganará el juego aquella pareja que consiga ganar primero 3 juegos.


11. Puntuación de las jugadas:

  • No se ve un envite: 1 amarraco (el jugador lo gana en el momento).
  • En paso: 1 amarraco (se resuelve al final de la partida)
  • Pares*:
    • Par: 1 amarraco.
    • Medias: 2 amarracos
    • Duples: 3 amarracos
  • Juego sí:
    • con 31: 3 amarracos
    • con 32, 40, 37, 36, 33: 2 amarracos


12. Consejos:

En este juego nada es lo que parece, no sabes con certeza las cartas que llevan tus oponentes, pero puedes intuirlo por sus jugadas. Y ellos pueden hacer lo mismo contigo, así que, juega al despiste, no desveles tus cartas, tírate faroles y arriésgate si quieres ganar.

  • En el mus lo más importante no es tener buenas cartas, es saber jugar con malas. Y es que, es un juego en el que tienes que hacer creer a tus oponentes lo que tú quieras que crean.
  • Si a tu oponente le faltan pocos amarracos para conseguir los 40, cortad el mus pronto para que no les deis oportunidad de mejorar su jugada.
  • Tírate faroles: envida aunque tus cartas no sean todo lo bueno que quisieras. Ellos no saben lo que llevas y quizá su jugada no sea muy buena.


*En el caso de pares y juego, se apuntan al final del juego estos amarracos aunque se haya envidado y visto el envite o no. En caso de que no se envide (en paso) o haya un envite pendiente de resolver, esta puntuación se lo llevará quien mejores cartas lleve en relación con la jugada (pares o juego).
En caso de que una pareja haya enviado y no se haya visto su envite, se llevará la puntuación de pares o juego aunque sus cartas sean peores que las de sus oponentes.

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