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Reglas de Parchís

La suerte y la estrategia van de la mano en el Parchís. Tira los dados y no muevas tus fichas al azar, come y evita ser comido, bloquea a tus oponentes y ponte a la cabeza para llegar antes que nadie a la meta.


Tablero del Parchís

1. Objetivo del juego:

Ser el primero/a en meter tus 4 fichas en la meta.


Necesitas un tablero, 4 fichas del color que elijas (azul, verde, amarillo o rojo) y 2 dados.
Tira los dados, cuenta con las fichas y muévelas por las 68 casillas numeradas. Haz todo lo que puedas para llevarlas a meta: cómete las fichas de tus oponentes, haz puentes para bloquear el paso y ponte a salvo en uno de los 12 seguros.
A cada jugador os corresponde una casilla de inicio o "casa", 7 de llegada y una de meta que tendrán el mismo color que el de tus fichas y donde sólo podrás entrar tú.


2. Controles:

  • Tirar los dados: pulsa sobre los dados de tu color para tirar. Están en tu casilla de casa.
  • Mover fichas: coloca el ratón sobre la ficha que quieras mover y se te iluminará la casilla hasta la que tienes que llegar. Podrás contar cada cifra de los dados con una ficha diferente.


3. Terminología:

  • Tirar: lanzar los dados.
  • Contar: mover las fichas, avanzar por el tablero.
  • Dobles: situación en la que al tirar los dados, te salen las dos cifras iguales. Tienes que volver a tirar en el mismo turno y te obliga a abrir puente. 3 dobles seguidos te mandan a casa.
  • Comer: si al mover coincides en una casilla (que no sea segura) con la ficha de tu oponente, te la comes, es decir, la mandas a casa y empieza desde el principio con esa ficha. El "bonus" por comer al oponente es avanzar 20 casillas en el tablero con cualquiera de tus fichas.
    En casilla de salida: cuando coinciden dos fichas aquí (una al menos de un oponente) y sacas ficha de casa, te comes la última que ha llegado a tu casilla de salida o la que no sea tuya. También avanzas 20 casillas.
  • Puente: se produce cuando coinciden dos fichas del mismo color en una casilla normal o segura y dos fichas de distinto color en una casilla segura. No se puede saltar un puente y la única forma de obligar a romperlo/abrirlo es cuando el/los jugador/es que lo forma saca dobles al tirar los dados.


Casilla de inicio o casa, casillas de llegada y meta

4. Reglas generales:

  • Número de jugadores: mínimo 2, máximo 4.
  • Las fichas se mueven en el sentido opuesto a las agujas del reloj.
  • Puedes moverte por el tablero con cualquiera de tus cuatro fichas, siempre que estén fuera de casa.
  • No podrás entrar en las casillas de llegada y meta de tus oponentes, es decir, las de distinto color a tus fichas.
  • Está prohibido retroceder.
  • Es un juego por turnos: tiras los dados, mueves y pasa el turno al jugador siguiente. Es obligatorio mover. Si no fuera posible, pierdes turno. Si sacas dobles vuelves a tirar.
  • Tienes un límite de tiempo de 15 segundos para tirar los dados y mover tus fichas. Si se pasa el tiempo, pierdes turno.
  • Solo pueden coincidir 2 fichas como máximo en una casilla (de igual color o diferente), salvo en las casillas de casa y meta, donde podrán coincidir las 4 fichas del mismo color.
  • La partida acaba cuando un jugador ha metido sus cuatro fichas en la casilla de meta.
  • Si sois 2 jugadores y tu oponente abandona la partida, esta finaliza y tienes que empezar otra nueva. No ocurre cuando hay más de 2 jugadores.


5. Comienza la partida:

Una vez has elegido sala, crea una partida, elige el color de tus fichas e invita a tus oponentes. O si lo prefieres, puedes unirte a una partida ya creada siempre que no haya empezado el juego.
Combinaciones de dados

  • Los jugadores empiezan la partida con las 4 fichas en su casilla de casa.
  • El primer jugador en tirar los dados es el creador/a de la partida. Le siguen el resto de oponentes, en el sentido que siguen las agujas del reloj.
  • Tendrás que obtener un 5 para poder sacar las fichas de casa y poder comenzar a moverte por el tablero. Si no sale esta cifra, no podrás hacer nada y pasa tu turno.
    Cuándo puedes salir de casa: Si te sale un 5 en uno de los dados, sacas 1 ficha y cuentas la cifra que haya salido en el otro dado.
    Puedes sacar también 1 ficha de casa cuando las cifras de ambos dados suman 5 (4+1 y 3+2). Si te salen dobles 5, sacas 2 fichas y vuelves a tirar.
  • Siempre que tengas fichas en casa y al tirar los dados salga un 5 (en cualquiera de las combinaciones anteriores) tendrás que sacar ficha de casa obligatoriamente.

Situaciones especiales que se pueden dar a la hora de sacar las fichas de casa:

  • Que tengas en tu casilla de salida 2 fichas tuyas: tendrás que mover una de las dos para poder sacar otra.
  • Que tengas una ficha propia y otra de un oponente: sacas ficha, te comes la de tu oponente y avanzas 20 casillas en el tablero con la ficha que quieras.
  • Que tengas 2 fichas de tus oponente/s: sacas ficha de casa, te comes la última que ha llegado y cuentas 20.
  • Que tengas en la casilla de salida 1 ficha tuya o de un oponente: sacas ficha y formas puente.


6. Movimientos por el tablero:

  • En el momento en el que sacas 1 ficha de casa, ya puedes moverte por el tablero.
  • Puedes contar las cifras de cada dado con una ficha diferente.
  • Si tiras los dados y te salen dobles, mueves y vuelves a tirar.
  • Si te salen 3 dobles seguidos, la última ficha con la que has movido se va a casa (salvo que dicha ficha esté en las casillas finales o en meta, entonces no pasaría nada).
  • Si al mover tu ficha caes en la misma casilla que la de un oponente, le comes su ficha y cuentas 20, es decir, avanzas 20 casillas por el tablero, con la ficha que quieras, siempre que no esté en casa, en las casillas finales o en meta.
  • Si comes una ficha y no puedes contar 20 en ese momento, (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.
  • Si coincides en una casilla segura con una ficha tuya o de un oponente formas un puente y las fichas que vengan detrás (aunque sean tuyas) no podrán pasar hasta que ese puente se abra.
  • Abrir puente: se puede abrir cuando los jugadores quieran, pero aquel jugador que tenga un puente en el tablero y al tirar los dados saque dobles, estará obligado a hacerlo.


7. Finalizando la partida:

  • En el momento que las fichas vayan entrando en las casillas de llegada de su color, están en zona segura, no pueden ser comidas ni volver a casa.
  • Para meter las ficha en la meta tienes que sacar la cifra exacta. Si no sale, puedes rebotar en la casilla de meta y retroceder por las 7 casillas de llegada, sin salir de ellas, las veces que quieras, hasta que obtengas la cifra que necesitas. Es en la única parte del tablero donde se puede retroceder.
  • Cada vez que una ficha llegue a la meta, cuentas 10 con cualquiera de las otras fichas que tengas por el tablero siempre que te sea posible.
    Si no puedes contar 10 (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.


Casas

8. Casillas importantes:

  1. Casa: son las 4 casillas cuadradas del tablero, una para cada jugador. Aquí se colocan las 4 fichas del mismo color para iniciar la partida, se tiran los dados y vuelven las fichas que te han comido tus oponentes.
  2. Seguras: hay 12 casillas seguras en el tablero, también denominados "seguros". Se diferencian del resto por el círculo central (blanco o de color). Aquí ni podrás comer ni ser comido.
  3. De salida: de las 12 casillas seguras, 4 son también de salida. Cada una es de un color, una para cada jugador. Cada vez que un jugador saca 1 ficha de casa al obtener un 5 en los dados, la coloca en la casilla de salida que tiene su color, y a partir de aquí comenzará a contar por el resto del tablero.
    Es también un seguro, por lo que ni podrás comer ni ser comido, salvo en un caso: cuando una ficha coincide con otra en la casilla de salida de un oponente. Si ese oponente obtiene un 5 y saca ficha de casa, se comerá la última que haya llegado a su casilla de salida (siempre que no sea la suya).
  4. Casillas importantes
  5. De llegada: son 7 casillas por cada jugador, forman los 4 pasillos centrales que conducen a la meta y son cada uno de un color.
    Solo podrán entrar en estas casillas los jugadores con las fichas del mismo color.
    En estas casillas se puede avanzar y retroceder hasta que el jugador saque la cifra exacta para meter la ficha en la meta.
    No se puede salir de los pasillos de llegada, ni ser comido. Es en el único sitio donde al sacar 3 veces seguidas dobles, la ficha no vuelve a casa.
  6. Meta: son 4 triángulos, ubicados en la zona central del tablero, cada una de un color.
    Es la única casilla del tablero (junto con casa) donde podrán coincidir más de 2 fichas juntas.
    Cuando un jugador mete una ficha en la casilla de meta, avanza 10 casillas con otra de sus fichas.
    Cuando una ficha está en la meta, ya no puede salir.
    Si el jugador mete las 4 fichas en esta casilla, ha ganado el juego.

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